DAZ
Studio提供動畫設計功能,可以通過這款軟件設計3D動畫,可以在軟件上塑造角色模型,直接創建一個造型就可以開始編輯人物模型,編輯道具模型,編輯動物模型,可以使用軟件提供的動作、表面、紋理、動畫、照明、相機、渲染等功能設計各種動畫場景,從而創建動畫作品,軟件功能還是很豐富的,用戶可以在DAZ
Studio軟件上創建角色動畫,可以創建VR類型的動畫,可以自由編輯姿勢動畫內容,可以使用工具自由設計模型和動畫效果,需要就可以下載軟件適用面!
1、提供了用于創建3D人物模型的高級平臺,這個平臺是全新Genesis系列數字平臺的基礎。Genesis系統能夠讓用戶創建數字變化的無限集(從所有的基礎去構建)。變化范圍包括尺寸和比例,同時共享單一的聯合系統。
2、采用了全新的文件格式,文件尺寸很小,能夠輕松轉換和在開放的文件格式下打開,以及在3D軟件中輕松編輯。不會因為在第三方平臺上進行構建,而帶來諸多的內部約束。DAZ 3D已經構建了一個全新的、開放的平臺。DAZ 3D同時也宣布他們將支持任何其他提供該文件格式的工具。
3、擁有一個可以編輯的骨骼系統,大多數功能通過參數盤很容易操作。DAZ Studio的材質編輯允許用戶改變屬性,編輯的材質屬性有表面顏色,表面貼圖,凹凸貼圖,透明貼圖,位移貼圖等。不但支持本身的DZ格式并且支持OBJ和PZ3格式的輸出。DAZ Studio的渲染采用DNASOFT公司技術,并且支持業界著名的Renderman渲染器,渲染的質量速度都不錯。
4、一個獨特的藝術和動畫設計工具,可選用虛擬人物,動物,道具,車輛,配件,環境等等元素。只要選擇你需要的主題及設置,配置元素,設置光線效果,就可以創造出美麗藝術品。繼承了前版的優勢,DAZ Studio 4使用了一個新UI,并且更加易于使用。在應用程序中包括視頻教程用于幫助用戶使用,還有許多提高創作的技術創新。
5、擁有一個可以編輯的骨骼系統,大多數功能通過參數盤很容易操作。你可以使用這個件在人,動物、車輛、建筑物、道具、配件和創造數字場景。材質編輯允許用戶改變屬性,編輯的材質屬性有表面顏色,表面貼圖,凹凸貼圖,透明貼圖,位移貼圖等。
6、不但支持本身的DZ格式并且支持OBJ和PZ3格式的輸出。DAZStudio的渲染采用DNASOFT公司技術,并且支持業界著名的Renderman渲染器,渲染的質量速度都不錯。
7、最大的優點就是簡單,即使你是一個新手,通過簡單的六個步驟,你也可以創造出一個漂亮的3D人物模型。但對于專業人士來說,DAZ Studio可能就會稍顯幼稚了。
8、內容創建工具,如PropertyEditor,FigureSetup,JointEdito,MorphLoaderPro。藝術家們可以使用它們輕松的建造、編輯和管理自己創作的自定義人物的3D資產。
9、藝術家們可以使用GoZBridge將自己的模型從DAZStudio4轉換到zbrush,再轉換回來。以便他們能夠充分利用ZBrush功能強大的建模工具來進行詳細的人物創造。
10、免去了昂貴的照片拍攝和畫面存儲的需求,針對photoshop設計的3DBridge節省了時間和金錢?,F在您可以和3D對象進行交互式的作業,同時還可以在Photoshop中享受實時結果。
1、曲面窗格
在“表面”窗格中,您可以自定義對象的表面。把它想象成DAZ Studio的油漆車間。您可以自定義顏色,鏡面反射,光澤度,不透明度等等。簡而言之,您可以在“表面”窗格中確定光線如何與對象的表面(在某些情況下)與體積交互。
2、參數窗格
在“參數”窗格中,您可以更改當前場景選擇。在“參數”窗格中,您將找到用于平移、旋轉和縮放的滑塊以及大量其他屬性??捎玫摹皩傩浴比Q于所選的項目;某些項目(如人物和道具)將具有“變形”或“姿勢控件”的其他屬性。
3、內容庫窗格
“內容庫”窗格是您可以從中加載內容的第二個位置?!皟热輲臁贝案癫皇窍拗苾热菀晥D并建議可用的項目,而是允許您瀏覽已安裝的所有項目。該窗格分為兩個區域,一個是“容器視圖”,您可以在其中瀏覽文件夾、產品或類別,另一個是“資產視圖”,其中顯示文件。
瀏覽內容時,您可以選擇以下三種方式之一:
按格式和位置
按產品分類
按類別
4、按格式和位置瀏覽:
進入內容庫窗格時,您將看到幾種逐步瀏覽內容的方法。通過選擇特定的內容格式(例如DAZ Studio Formats),您將被引導到系統上內容的文件夾結構,該結構以您選擇的格式顯示所有內容。無需贅述太多細節,“DAZ Studio 格式”是您可以找到 DAZ Studio 原生內容的地方 - 如 Genesis、Genesis 2 及其任何附加組件。
DAZStudio4還可以導入Poser原生的內容,因此“Poser?格式”部分。Poser格式可以包括在DAZ商店中出售的內容。像邁克爾 4、維多利亞 4 這樣的人物,他們各自的插件和配件,他們的前輩邁克爾/維多利亞 1、2 和 3 都是 Poser 格式的內容。
1、斷開網絡安裝,使用離線激活的方式注冊軟件
2、提示軟件的安裝引導界面,點擊下一步
3、設置軟件的安裝地址C:Program FilesDAZ 3DDAZStudio4
4、DAZStudio4已經安裝到電腦,點擊finish
5、隨后直接打開電腦桌面的DAZStudio4軟件,等待軟件加載完畢
6、提示軟件的激活界面,點擊Work Offline,點擊next
7、復制下方的注冊碼到軟件激活,例如復制第一個,點擊OK
SDZFPRO-040-3507546-QDY-001-OCBMISO
SDZFPRO-040-3507549-FJN-001-NCBEIXO
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8、進入軟件以后彈出名字設置界面,繼續選擇Work Offline,點擊左下角don't show again,隨后點擊右上角×直接關閉這個窗口就可以免費使用軟件
9、現在就進入到DAZStudio4軟件,你可以查看軟件相關的引導內容
10、可以點擊幫助按鈕查看官方的教程,學習教程就可以快速了解DAZStudio4軟件的相應設計功能
11、創建功能
新相機。
新建平行光。。
新聚光燈。
新建點光源。。
新建線性點光源。。
新原始人。
新建Null。
新建組。。
新建節點實例。
新建節點實例。。
新幾何體外殼。
新的D-Former。
新建推式修改器權重節點。。
創建一個簡單的變形
循序漸進
盡管許多藝術家使用單獨的建模程序來創建變形,但也可以使用 D-Former 函數在 DAZ Studio 中創建簡單的變形。此方法也可以與TriAx?圖形一起使用,但有一些注意事項。
首先,選擇TriAx?圖形的根,這里是具有基本子形狀的創世紀:
接下來,使用“創建”菜單命令創建 D-Former
定位 D-Former 字段和底,然后移動控件以扭曲網格
打開 D-Former 選項卡(如果尚未打開):
從 D 前身選項卡生成您的變形:
根據創世紀形狀建模
總結
DAZ 3D建議盡可能以創世紀的基本人物為模型建模,但承認有些服裝將更難在雌雄同體的人物上建模,因為很難想象服裝在性別或特定人物上會是什么樣子??梢栽陬A期形狀上對 OBJ 進行建模,轉換回 Genesis? 默認形狀,并根據需要更正變形。
流程概述
使用自定義形狀加載創世紀
進口服裝
啟動傳輸實用程序
設置源項形狀
設置傳輸選項
檢查圖形擬合度
重新加載原始對象
調整自動關注(可選)
設置平滑修改器基礎
設置剛度貼圖
測試備用形狀
基礎
循序漸進
使用自定義形狀加載創世紀
首先加載默認圖形。撥出一個形狀,如“基本女性”(或任何其他形狀)。
進口服裝
導入您的服裝,該服裝已經過建模(或修改)以適合此形狀。在這個例子中,我使用了 V4 的變形幻想禮服。
啟動傳輸實用程序
如果您使用傳輸實用程序的默認設置來綁定此項目,Studio 會假定它符合默認的創世基礎,這是不正確的。
設置源項形狀
若要對形狀使用“傳遞實用工具”(而不是默認形狀),請選擇“創世紀”作為源,選擇“服裝模型”作為目標,然后將“源項形狀”→“變形”設置為
從列表中選擇您的變形目標人物。此列表中填充了您當前已安裝的所有基因庫形狀,包括您自己的自定義形狀。
在本例中,我們單擊維多利亞 4。(注意:如果您有該產品,則可以將衣服適合 AutoFit 使用的“克隆”形狀。在這種情況下,請選擇項目形狀:克隆,將用于其定義的形狀之一)
您可能還希望選擇一個投影模板。這是可選的,但將根據已優化的簡單示例圖提供自定義權重圖,而不是使用圖本身的權重圖。
設置傳輸選項
在“傳輸實用程序”對話框中,單擊“顯示選項”。還可以單擊“添加平滑修飾符”并選擇內容類型(通常在“追隨者/衣柜/”下的內容。
單擊“高級”下的“從目標反轉源形狀”。
然后點擊接受。
檢查圖形擬合度
在此示例中,服裝大致適合 V4 形狀,您也可以回撥到默認的 Genesis 形狀。雖然服裝會調整以適應,但會引入失真,因為傳輸實用程序已減去 V4 變形并再次添加。
重新加載原始對象
要校正反向變形擬合,請重新加載您開始使用的創世紀形狀的原始建模 obj。
使用變形加載器重新加載服裝的原始形狀,粘貼變形內部名稱,僅對三角洲獨有。清理原始形狀,但當你變回創世紀形狀時,仍然有點扭曲。
調整自動關注(可選)
達茲Studio 使用一種稱為自動跟隨的功能將符合對象與 TriAx? 基本圖形進行匹配。默認情況下,DAZ Studio 設置為不自動跟隨克隆形狀(如 V4)。您可以通過打開屬性編輯器 (WIP) 并選擇 Actor→hidden→cloneVictoria4,然后右鍵單擊以將自動關注設置為開來更改此設置。
不適合衣服,然后重新調整,然后當我們撥打 V4 時它會變形。我們可能仍然會得到一些扭曲??梢允褂米冃渭虞d器專業版重新加載原始 V4 形狀作為變形目標以糾正這一點。
設置平滑修改器基礎
如果向非基形添加平滑修飾符,它實際上會皺巴巴的。這是因為DAZ Studio試圖平滑回基本形狀,但這是投影形狀。轉到參數,關閉網格平滑。
選擇服裝,右鍵單擊,編輯,將平滑修改器基礎設置為您正在使用的變形。
然后重新打開網格平滑。
這甚至可能有助于 Genesis 為該項目平滑基本形狀。嘗試打開平滑迭代,這也可以改善基本形狀??梢詫С鲈撔螤畈⑦M行調整,重新導入為 MT。
設置剛度貼圖
有一個新的“剛性”權重圖,以避免扭曲環、按鈕等。剛性部件可以移動,但不會改變形狀。在這里,我們將使用權重圖畫筆將裙子手柄設置為剛性。
在“未使用的貼圖”下,選擇“剛度”和“添加貼圖”。激活多邊形組編輯器工具。編輯剛性組,添加“手柄”。將折點添加到此剛性組。返回權重圖畫筆,選擇,右鍵單擊,填充所選面...與100%。
?。ㄗ⒁?- 我在這里顯然缺少一個步驟,因為這不起作用。
測試備用形狀
符合性項目越適合創世紀基本形狀,它就越適合那里的其他形狀。極端的形狀可能仍然需要特定的服裝變形。使用重型測試。(巨魔太極端了。
形狀將比以前更好地遵循創世紀中的姿勢角色。動態投影并沒有那么多多邊形漂移,因為 DS 在保持服裝與皮膚的網格方面做得很好
使用剛性貼圖保護網格免受變形
總結
“剛性”是一種功能,當自動生成變形以匹配已配置物品的 TriAx? 圖形時,可以保護網格區域免受失真。將剛性視為“抗變形”。一個例子是連接比基尼上衣兩側的金屬環。如果用戶應用變形來更改人物乳房的大小,則剛度將允許金屬環保持圓形,即使動態投影的變形可能不是這樣。剛度對于紐扣、口袋、搭扣以及任何其他應保持其相對于網格其余部分參考點的形狀或位置的東西也很有用,無論應用于底層字符的變形如何。
流程概述
分配剛性組參與者
指定剛性組參照
創建剛度貼圖
調整剛性組的屬性
保存和測試
基礎
以下步驟假定內容創建者從完全建模、分組和操縱的符合要求的服裝項目開始。
需要注意的是,在其當前實現中,剛性僅適用于從項目適合的默認圖形動態生成和投影的變形。如果不注意防止剛性定義的網格的形狀,建模到服裝和關節旋轉中的變形仍然可以改變它。
循序漸進
分配剛性組參與者
使用多邊形組編輯器,將所選的面指定給新創建的剛性組作為剛性組參與者。這些刻面將均勻/剛性變形,如繪制的頂點權重圖所定義。
在此示例中,通過使用預定義的材料組來控制選擇,可以更輕松地選擇刻面。打開多邊形組編輯器后,可以通過在場景中單擊鼠標右鍵來訪問這些選項:
使用上下文菜單將選定的小平面指定給新的剛性組。這將自動將分面分配為參與者。(將受剛度貼圖影響的面)。選擇多邊形分配,從選定項創建剛性組。
指定剛性組參照
使用多邊形組編輯器,將另一個面選擇指定給同一剛度組,但作為剛度組參照。這些是其平均變形將應用于步驟一中定義的剛性組參與者的面。
參考文獻的選擇非常重要。剛度參與者的最終形狀和位置將由分配給每個剛度組的參考的刻面決定。通常,您會希望由靠近剛性參與者位置的單個面來確定這一點。
您可能會發現選擇和隱藏剛度參與者很有幫助,這樣您就可以輕松訪問正下方或附近的刻面,以指定為剛度參照。
要選擇多個多邊形,請按住 Control 鍵。
創建剛度貼圖
效果的強度將由圖形的剛度權重圖決定。
打開權重圖工具和工具設置選項卡。在場景選項卡中,選擇服裝項目(根)。在“工具設置”部分中,查找“未使用的地圖”部分。應列出剛度圖。點擊“添加地圖”按鈕。
在“地圖/屬性”下,您應該看到文本“剛性地圖”。選擇它。
使用權重圖畫筆,在圖形的根部創建并繪制剛度圖。該圖只能容納一個剛度權重圖,但該圖可以跨多個剛度組使用,并且由于剛度組沒有理由重疊,因此單個剛性權重圖足以為所有可能的剛度組提供服務。
跨網格頂點的貼圖強度決定了剛性級別,滿值為一 (1),以紅色表示,表示完全剛性,值為零 (0),以藍色表示,表示根本不剛性。完全剛性頂點變形為剛性組參考的平均值,而零加權頂點變形為投影變形。
您可以使用右鍵菜單輕松選擇剛性參與者,然后使用“填充所選面...”命令。重復選擇不會清除以前的選擇–如果您需要重新開始,請使用“清除選擇”。
調整剛性組的屬性
通過打開剛度組編輯器,根據需要調整剛度組的屬性。此命令位于多邊形組編輯器/工具設置選項卡的高級選項中,或使用多邊形組編輯器工具右鍵單擊。
特別是,對于附著在衣服上的功能(如扣環和搭扣),您可能希望禁用縮放:
縮放軸由“剛度”參照組確定,并按參照組的尺寸順序確定。最大維度是主軸,第二大維度是輔助軸,依此類推。這意味著在決定是否使用縮放時,必須了解引用組的維度。輪換也將根據選定的參考組計算。單個分面參考組可能會導致過度旋轉。對于具有單個參照刻面的小項目,最好關閉“旋轉”。
保存和測試
保存新的剛性裝備服裝項目,并將其符合目標數字。根據需要進行測試和調整。在這里,Heavy形狀被用于創世紀。
總結
除了固定模型表面上元素的形狀外,剛度還可用于修改變形如何影響從曲面突出的元素。這些物品可能是剛性的物品,例如刀鞘,或柔性的物品,例如腰帶末端
使用多邊形組編輯器將面組與骨骼匹配
總結
貼身的衣服可以使用傳遞實用程序安裝到人物身上,該實用程序提供骨骼、面部組、區域組、權重圖和變形。但是對于松散的物品,或帶有額外可移動部件的物品,或鉸接式道具,索具將需要手動創建。
在創建和裝配“鬼骨”的過程中使用了三個實用程序:聯合編輯器、多邊形組編輯器和權重圖畫筆。聯合編輯器和面組編輯器步驟可以按任一順序執行,事實上,經常在這兩個工具之間切換可能會有所幫助。本教程介紹該過程的多邊形組編輯器部分。
流程概述
將模型加載到組
“顯示工具設置”選項卡(如果不可見)
創建人臉組
基礎
TriAx?索具系統的運行方式與傳統的Poser索具系統不同,盡管它有一些相似之處。與 Poser 系統一樣,創建骨骼骨架是為了匹配物品將符合的圖形的骨骼,或者為圖形的獨特部分提供額外的控件。面組是使用多邊形組編輯器創建的,該編輯器與Poser的組相當。但是,人臉組僅允許最終用戶選擇和操作骨架的骨骼。它們不會將骨骼連接到網格的特定部分。相反,一組權重貼圖(每個骨骼的每個旋轉軸對應一個權重貼圖)描述了每個骨骼對整個網格的影響。
循序漸進
將模型加載到組
當我們使用傳遞實用程序綁定模型時,來自源圖形的面組將傳輸到模型。然而,這并不總是我們想要的。例如,在這個模型中,裙子的大面積被分配給了脛組,較小的碎片被分配給了腳和腳趾組,這在這個骨架中甚至不存在:
由于我們將使用新的“幽靈”骨骼來控制下裙,因此我們需要為骨骼創建協調的面部組。
“顯示工具設置”選項卡(如果不可見)
要修改綁定,我們需要使用多個工具,包括聯合編輯器、權重圖畫筆和多邊形組編輯器。對于所有這些,我們希望確保在視圖中顯示工具設置選項卡,此處顯示多邊形組編輯器詳細信息。
在這里我們可以看到有許多多邊形分配給面組,如右腳。雖然將小平面分配給給定的面組不會像在傳統的 Poser 綁定中那樣將小平面直接綁定到骨骼,但調整這些組將使在權重貼圖繪制階段更容易選擇所需的多邊形。
將臀部轉換為骨盆
創世紀人物提供了一個單獨的骨盆骨,可以在不移動整個人物的情況下定位,這與上一代人物的臀部不同。與其將網格分配給臀部,我們可以通過簡單地重命名該面部組將其重新分配給骨盆。稍后我們將在骨盆骨和該面部組之間創建連接。
將底部手柄分配給骨盆
骨盆重量圖將控制裙子和上半身之間的連接。將底部中心手柄分配給此面組將允許通過單擊此手柄來選擇骨盆。我們還將在骨盆重量圖中包括此手柄,以便在調整骨骼時它會移動。
創建裙面組
為每個需要能夠移動的表面區域創建一個面組。這將讓用戶看到將附加到權重圖的骨骼,并使其余步驟中的多邊形選擇更加容易。
隱藏面孔組以保留
首先隱藏不需要編輯的區域。在這種情況下,我們不會修改臀部以上的區域。我們切換到前視圖,然后選擇矩形選擇模式:
然后我們選擇衣服的上半部分,并將其隱藏:
我們可以通過單擊“工具設置”窗口來查看當前在組中的面:
我們可以通過選擇“面孔組”并隱藏它們來隱藏我們不想編輯的剩余面孔。
我們還可以直接在多邊形組編輯器工具設置窗口中隱藏面組:
最終,我們將僅顯示我們計劃分配給新多邊形組的那些面。
有很多方法可以裝配裙子。在本例中,我們將允許裙子的上半部分與大腿一起移動。我們將保留脛骨,但只使用它們來控制右前、左前、右后和左后方的四個“鬼骨”。在每種情況下,我們都會在人臉組中包含一個“句柄”。這將允許輕松選擇裙子的那部分進行移動。我們將骨盆骨連接到底部手柄上,以便輕松重新定位整個裙子,使其連接到上半身。
劃分剩余網格
只剩下將分配給上述四組的面,我們可以使用矩形選擇模式快速切成四個部分:
使用固定的前視圖等,以確保選擇中的直邊。您還可以為需要居中的棘手多邊形選擇打開“使用對稱”。使用“電線著色”視圖還有助于對齊選擇。
隱藏右半部分
從下裙的選定一半創建新的面組:
這將是一個臨時組。隱藏所選曲面以使其不礙事。
將正面與背面分開
現在,使用左視圖,選擇一個適當的選擇點來劃分連衣裙的前部和后部,例如鞋跟的邊緣。請務必在選擇中包含適當的裙邊把手。
不要忘記清除操作之間的選擇。否則,您之前的選擇可能會重新分配給您當前正在創建的面孔組。
將選定區域指定給 lFront。隱藏所選面。 其余可見面將被分配給新的組 lBack。
右側拆分
現在分開裙子的右下側。由于我們之前為裙子的這一部分制作了一個單獨的面部組,我們現在可以很容易地使其可見:
最后,重復用于拆分裙子左半部分(正面和背面)的程序。
刪除空面組
您會注意到現在有許多空的面組(即沒有分面)。此時可以刪除這些內容。
查找應為空的組。例如,我們不打算讓右腳或左腳趾控制任何方面。應選擇此類的任何剩余分面并將其移動到相應的面組。在整件衣服可見的情況下,這樣做可能是最簡單的。
如果存在您根本不會使用的分面,例如以前索具系統中的額外手柄,請立即刪除這些面組。分面將分配給<默認>組,您可以稍后使用變形隱藏它們。
總結
這個過程定義了面部組,以配合我們將用于這件衣服的新骨骼結構。這些面部組需要使用權重圖與骨骼相關聯。如果尚未編輯骨架以匹配新的面孔組,請轉到接下來的教程。否則,您可以繼續使用權重圖畫筆
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